Playing with the Company: Kage Baker's legacy

"He'll be very clever, look at that score. And we'll take this figure for his strength, and this one for his alignment with the forces of good. Is that neat or is that neat?"
Kage Baker, The Life of the World to Come

In a series of books collectively known as the novels of The Company, Kage Baker tells the consequences of two technological breakthroughs in the 24th century: cyborg immortality and time travel. A company develops techniques to make people immortal (an ugly and unwholesome process) and to travel to the past (the future is out of reach) and back again. Intent on profiting from their technology, they send a cadre of technicians in prehistoric times. There -for simplicity's sake, let's use "there" instead of "then" when referring to narrative (rather than linear) time-, they kidnap Neanderthalian kids and pour all kinds of technology inside their little skulls. Essentially, they make them into cyborgs. They raise them, teach them everything they know in the 24th century, give them the keys to the past and then leave back to their clean and bland future. They instruct the new, permanent employees to retrieve all kinds of lost items and living things while staying in the shadow of official history, of the events that are already known to have occurred: history cannot be changed. The good little cyborgs do as they are told. They work for their employers, spiriting away treasures lost to time while Rome is burning, making the Company very, very rich in the process.
This article is not about discussing the books themselves. I urge you to read them. [For my French readers: only the first two have been translated.] The characters will grow on you and you will enjoy the humor, the action, the emotion. And, when you are done reading the main storyline and the standalone stories, while closing this last book you will be thirsty for more.
Gaming is a continuation of story by other means. This is the first in a series of articles about the gaming potential of the Company universe. And oh does it have potential. If you share the same belief and wish to contribute, get in touch with me, leave a comment and let's discuss.

Warning: the spoilers begin here.

Stakeholders
Like any company, the Company is host to an ecosystem of stakeholders with wildly different points of view, each of which could be explored in games.
- Shareholders
- Management
- Employees
- Customers
(The list could be longer.)
Some elements in the story are perfectly suited for adaptation to boardgame gameplay.
- For example, managers are torn between, on one hand, the desire to get rich by creating and employing many cyborgs, and, on the other hand, the need to control and survive their creations, a conundrum that is evocative of many crises. Multiple players can compete to be the richest (best bonus) while the game retains a collaborative element (everybody loses if the cyborgs take over).
- Other example: who knows who owns the Company who owns History? Who indeed? The players/shareholders might not know at start their own identity.

A roleplaying game
Mostly though, I believe The Company is an employee-focused pen-and-paper roleplaying game begging to be born. Each player would play an employee created by the Company and working for it. The totalitarian dimension of this proposition immediately springs to mind. We are reminded of a game such as Paranoia, especially in the way a huge gap separates official corporate policy and the everyday life and feelings of the employees. I am also reminded of the French game Thoan : Les Faiseurs d'univers, about Philip José Farmer's World of Tiers series. In a nutshell, the characters of Thoan have been created by mad demiurges and try to take control of their life and assault the heavens. The Promethean dimension is very much present in the Company series. The fact that the cyborgs cannot be killed displaces the core of the gameplay from murderous fight to a space where players need to pick their brains. There are conflicting imperatives and dramatic tension at multiple levels: between the will of the company and the will of the individual, between known history and hidden history, between the need to blend and the need to perform. The cyborgs, who have trouble relating to humanity due to their semi-artificial condition, need to adapt to and interact with a number of environments and situations. Social situations are an area where roleplaying games shine.

Themepark vs Sandbox
The corporate nature of the setting lends itself to making a mission-based game. In the books, cyborgs are tasked with precise assignments, such as to retrieve a flower, a painting, or even a whole people and their way of life.
At the same time, the setting leaves ample room for players to build their own sandcastles. Recorded history cannot be changed, but so much can happen in its interstices. Many elements within this open world environments are set in stone and cannot be changed, but the rest is fair game and is actually the place where the action should take place, given the importance of meaningful choices in roleplaying games.
It is far easier to accept if you forget about the philosophy behind; accept the contraries, that you have free will and that history cannot be changed, merely discovered in the way that suits you best.

Gamism / simulationism / narrativism
(Using Ron Edwards's definition.)
Gamism: there is competition in the series and there could well be around a gaming table. Player characters are co-workers in a mission-based environment, but they can pursue different endgames using the sandbox, like Nennius and Labienus.
Simulationism: if you accept that History cannot be changed even by the mighty dice, there are still elements of balance and uncertainty that can be identified and used for entertainment.
Narrativism: I do not envision the problems typical to licensed environments -"don't touch the canon"- because not touching the canon is part of the genes of the Company: players need to insert their own story into the bigger picture that is our world with its rich history, and its extra layer of invisible, Company-related history.

Casus Belli IV, le retour de la vengeance du fils de la nuit

Nous discutons de Casus Belli v4 dans l'épisode du mois de décembre de Radio Rôliste. J'ai depuis eu le temps d'en lire une grande partie et j'en reviens à ma première impression : enthousiaste. 


A. D'abord, un historique de ma relation à la presse rôliste.
A la fin des années 1980 et au début des années 1990, comme beaucoup de rôlistes à l'époque, je dévore tous les magazines que je peux m'offrir. Mon premier s'appelle Graal, je lis quelques Chroniques d'outre-monde avec intérêt, manque Dragon radieux (pas assez de sous) et, au final, m'abonne à Dragon Magazine (tant qu'il dure) et surtout à Casus Belli.
Ce dernier est le magazine le plus pérenne et, des années durant, je reçois ma petite injection de bonheur en le découvrant dans le courrier. Je n'aime ou ne comprends pas toujours tout, mais je lis chaque numéro de A à Z (dans le désordre), y compris les passages sur les grandeur natures et wargames, des loisirs que je ne pratique pas.
Au fil des ans, j'envoie de nombreux courriers à la rédaction, surtout des propositions de scénarios (une dizaine de scénarios envoyés spontanément de mémoire), et je suis chagriné de ne jamais recevoir d'accusé de réception. J'espère des commentaires, même négatifs, des conseils, de l'encouragement, mais rien ne vient. Si je regrette ce manque de disponibilité de la rédaction de Casus Belli à l'époque pour répondre à des courriers non-sollicités, l'écriture d'un scénario impliquant une somme d'efforts plus grande que celle, par exemple, d'une candidature à un emploi, je la comprends. Je suppose la rédaction à la fois submergée par l'attention des lecteurs et désireuse elle-même de placer ses créations dans un marché de niche pré-Internet. Pour ceux qui s'efforcent de faire du jeu leur "day job", il faut abattre une quantité énorme de travail créatif, et l'écouler le plus possible. Déjà à l'époque, l'offre est bien supérieure à la demande dans ce marché de l'imagination.
De mon côté, ce silence, bien que frustrant, a des vertus. Il m'apprend à toujours remettre sur le métier mon œuvre sans râler et me pousse à progresser. C'est cet échec à entrer en communication avec l'équipe de mon magazine préféré, spécifiquement, qui contribue à améliorer mon "éthique créative". Les Faiseurs d'univers, l'association des fans du jeu Thoan, ont pour certains eu l'occasion de lire le supplément Le Monde de l'Opéra, un de ceux que j'ai écrits mais pas publiés pour le jeu. C'était initialement un simple scénario envoyé à Casus Belli (à côté de scénarios pour des jeux plus classiques), et il est devenu beaucoup plus profond par la suite. Revus et améliorés, d'autres scénarios sont par la suite publiés dans Backstab (cf ci-dessous).
Les années passant, j'ai le plaisir d'entrer en contact avec Michaël Croitoriu qui, au côté de Tower, PA et toute la bande, anime alors les Chroniques de l'imaginaire sur une petite station de radio de l'Ouest parisien. Je repense avec nostalgie à ces instants où je captais des bribes à travers l'éther. Par l'intermédiaire de Michaël, je fais la connaissance de Léonidas Vesperini, co-auteur de Thoan. Je reste reconnaissant à tous deux de m'avoir offert cette opportunité d'apporter ma pierre à l'édifice rôlistique. De fil en aiguille, je participe à des projets et connais les joies de la publication. Je rejoins, d'abord en tant qu'auteur d'enquête/critique/scénariste, la rédaction de Backstab, un magazine concurrent de Casus Belli. Casus Belli v1 est publié par Excelsior Publications et met en avant les produits de sa filiale (ou division, je ne sais pas) Jeux Descartes. Backstab est publié par... ça dépend de l'année. Mais le magazine est le produit d'une association de plusieurs parties, dont Halloween Concept, un autre éditeur de jeux, qui finit par reprendre le titre complètement.
Outre les considérations marketing, les deux magazines ont chacun un ton différent. Backstab, le challenger, opte pour celui du mauvais garçon. Comme Casus Belli, il connaît ses hauts et ses bas. Dans ses pages sont publiés, lorsque je suis rédacteur en chef (2002-2005) comme à l'époque de mes quatre prédécesseurs (les très estimés Benoît Clerc, Croc, Julien Blondel et Patrick Renault), des petits bijoux comme des trucs très oubliables, grâce à des auteurs et des illustrateurs de grand talent, dont certains n'ont pas fini de faire parler d'eux (un exemple au pif, Johan Scipion). Le déclin du lectorat rôliste frappe cependant le magazine, quelques années après la fin de Casus v1. Je suis reconnaissant d'avoir pu participer à cette aventure, qui se termine avec un goût d'inachevé : le lancement d'un magazine successeur, Fantasy.rpg, qui n'a pas le temps de prouver sa valeur, l'éditeur coulant alors que le n°2 est sur le point d'être publié. Je ne sais pas si Fantasy.rpg aurait pu trouver sa place dans le paysage, mais cela valait le coup d'essayer.
Pourquoi ? Parce que la crise de la presse n'est pas propre au milieu du jeu de rôle. Elle relève d'une mutation numérique qui dépasse le simple abandon de l'effet de mode des jeux de rôle sur table. Depuis des années, les éditeurs de contenu, coincés sur une "plateforme en feu", cherchent à construire un pont vers un futur où, à titre personnel et à titre capitalistique, ils font encore partie du paysage. A l'ère du numérique, l'offre de contenus croît plus vite que la demande, et ils ne sont plus diffusés en silos hermétiques. Si je veux publier un scénario, je peux le mettre sur un blog ou sur la Scénariothèque - et ne m'opposez pas la loi de Sturgeon ; l'intelligence n'est pas une qualité rare chez les rôlistes.
Pour en revenir aux scénarios, entre fin 2002 et le printemps 2005, ils disparaissent de Backstab (à mon grand chagrin). L'idée est que le public rôliste est dispersé entre trop de jeux, qu'il peut trouver ses scénarios sur Internet et que, pour répondre au plus grand nombre, il faut lui fournir autre chose, explorer le monde avec un regard rôliste et un accès backstage. Je me demande encore s'il est pertinent de proposer des scénarios dans un magazine de jeu de rôle.
La réponse est oui, bien entendu. Oui il faut des scénarios, parce que c'est ce que nous vivons, nous les rôlistes. Les aventures définissent et accompagnent notre pratique du loisir. Celles dans Casus Belli v4 doivent servir d'exemple pour une génération.
Je m'égare... Je reviens sur ma perception des différentes versions de Casus Belli :
- V1 (canal historique) : attachement adolescent et donc particulièrement puissant ; le magazine accompagne une partie de la jeunesse de nombreux francophones et devient plus qu'un titre, une marque implantée dans la psyché d'une génération ;
- V2 : jouant sur cette marque, une ligne éditoriale originale mais dans laquelle je ne me retrouve pas ; je n'accroche pas non plus au graphisme (*) ;
- V3 : une aventure courte mais valeureuse et qui a eu le mérite de mener à la V4
- V4 : j'y viens...

(*) C'est une question de goût et de personnalité, et le jugement général s'accommode d'exceptions spécifiques. Lisez si vous avez le temps cette analyse sur les entreprises et dites-moi si vous êtes d'accord pour dire que V2 reflétait une vision marketing (référence : Apple) ou si vous préférez penser que c'était une vision à base d'idées (référence : Google). Et si vous avez suivi jusque là, comment qualifieriez-vous la V4 à travers ce prisme d'analyse ?


B. Quelques réflexions sur Casus Belli #1 (novembre-décembre 2011)
256 pages, 9,50€

1. Distribution : ciao les kiosques
- Abandon de la diffusion en librairies. Disponible en boutiques spécialisées et par correspondance. Les quantités vendues sont moindres, mais les invendus le sont encore plus. Gestion moins risquée et moins lourde + meilleure connaissance des clients.
- Existe en PDF. De nos jours c'est plus qu'impératif, mais c'est juste la base.
- A Black Book Editions de mener sa veille techno-économique permanente. Les lignes de front bougent très vite et il faudra s'adapter. Apple, Kindle, Google, GIE e-presse, etc... Je ne dis pas qu'il faut prendre un de ces partis mais, de nos jours, toute entreprise de presse doit regarder ce qui ce passe avec attention et recul. Pour ne pas dépendre des nouveaux maîtres des tubes marketing, il faut construire sa communauté et se placer au cœur du paysage rôliste, ce qui implique de dialoguer avec tout le monde.

2. Réalisation : format mook
- La référence à IGmag est excellente à plus d'un titre. Le sérieux de la forme va de pair avec le sérieux du fond. Le verbiage et le remplissage caractérisent trop souvent la presse vidéo-ludique française. Les lecteurs sont intelligents et éduqués, on peut s'adresser à eux presque comme à des professionnels. Le modèle (contenu, pas contenant) est britannique : Edge Magazine.
- C'est l'anti-DXP (revue de jeu qui avait expérimenté le format "presse quotidienne"). Arrête de caresser ce papier glacé, Cyril. (Je parie que les Men in Black caressent beaucoup leurs exemplaires aussi. Combien de fois par jour ? Par heure ?!)

3. Contenu : du vieux, du neuf et du beau
- Le magazine reprend pour l'essentiel de vieilles recettes au niveau du contenu, tout en choisissant une approche plus contemporaine pour le contenant. A voir dans les numéros à venir s'il tiendra le pari du "critique + aide de jeu/itw + scénario"... Je ne sais pas si c'est l'objectif, mais j'aimerais bien dans la mesure où l'aide de jeu et le scénario complémentent admirablement une critique.
- Le magazine est bien tenu. Chemin de fer bien organisé. Ergonomique, pas de fioritures ni d'espace gâché pour y ranger de l'ego.
- Manque de relecture parfois scandaleux. Même si un article a été relu, il faut vérifier sur épreuve papier que la bonne version a bien été utilisée. Oui, c'est toi que je regarde, Damien C., dont les "réflexions rôlistes" par ailleurs très pertinentes réveillent l'ire de mon grammar nazi intérieur. :)
- Les illustrations originales sont réussies. J'ai beaucoup apprécié celle avec les "néo-Incorrigibles" page 231. L'humour est une des clés du succès, bravo de parvenir à faire des clins d’œil tout en parlant à tout le monde.
- Dans les critiques de jeux, j'apprécie la nuance apportée par le second avis parfois exprimé ainsi que la clarté du format "j'aime, j'aime pas". Lorsqu'on crée une rubrique de critiques, la question centrale qui revient est celle de l'adoption ou non d'un système de notes. C'est comme pour les enfants dans les écoles, les deux systèmes (notes ou pas notes) ont leurs mérites et leurs défauts. Casus Belli choisit de ne pas noter. Dans un marché où la classification version non publiée / version publiée se dissout dans un processus évolutif constant et où des publics très différents sont visés, ce choix paraît sensé. J'aurais aimé un retour des crapougnats ou bien un petit camembert ludiste/narrativiste/simulationniste pour situer le jeu critiqué dans le paysage. Et j'aimerais aussi une explication du périmètre des critiques. Casus Belli reçoit, je suppose, des services de presse et critique une partie de ces produits. Comment le choix des produits critiqués est-il fait ? Qu'est-ce qui relève du jeu de rôle mais est écarté du champ des critiques ?
- Le dosage de la partie critique ne m'a pas choqué. Le nombre de pages consacré aux jeux vidéo dépend aussi de la stratégie commerciale. Vendre de la publicité est un métier à part entière et j'espère que les Men in Black ont une vision juste des potentialités du magazine en la matière. Je me demande s'il n'y a pas lieu d'aller chercher un public qui apprécie la créativité des petits jeux vidéo indépendants, puisqu'à ma connaissance il manque un organe de presse sur ce créneau précis. Skyrim a sa place en 2011 dans un magazine de jeu de rôle, mais je peux me renseigner beaucoup plus vite sur le sujet sur Internet.
- Les scénarios en noir et blanc ne sont qu'un exemple de la reprise de codes existants dans le milieu. Je n'ai pour l'instant lu que les scénarios Mississipi et L'Appel de Cthulhu, que j'ai tous deux savouré (celui avec ce bon vieux Nyarlathotep en particulier). Les pitchs des autres scénarios m'ont moins intéressé, je les lirai plus tard. Je n'ai pas trouvé sur le site de Black Book Editions de contenu additionnel (plans au format original à imprimer, ce genre de choses). Sur le forum ou le site, pourquoi pas peut-être mettre en place un espace pour mettre les discussions et compte-rendus de parties consacrés à ces scénarios ?
- Jeu Chroniques Oubliées : je n'ai pas lu car je ne pense pas être le public, mais j'apprécie énormément qu'un effort soit fait dans le magazine pour proposer du contenu pour l'initiation ; ces 38 pages permettront je l'espère au magazine de circuler dans les collèges et lycées, comme avait pu le faire à mon époque Terres de Légendes, jeu au format Gallimard (livre-dont-vous-êtes-le-héros).
- Partie magazine : ouahou il y a quelques perles. L'entretien avec François Marcela-Froideval et la présentation du D&D de Maraninchi, ainsi que les réflexions de Damien Coltice... Même l'énième interview de Peter Adkison par Léonidas Vesperini (sérieux, Léo, c'est la quantième fois ?), que je redoutais un peu, a su m'intéresser.


La suite en janvier ?
J'ai lu en premier ce qui m'intéressait le plus. Il me reste beaucoup, en attendant le numéro 2... Que j'espère recevoir par courrier puisque je compte bien m'abonner. Longue vie à cette nouvelle mouture de Casus Belli !

Le journalisme peut-il aider à réinventer la démocratie ?

Un débat s'est tenu sur ce thème le 9 décembre 2011 au Celsa, à l'occasion du trentième anniversaire de la section journalisme de cette école des métiers de l'information et de la communication.

Michel Boyon, président du Conseil supérieur de l'audiovisuel (CSA) ainsi que du conseil d'administration du Celsa, note que la démocratie française est médiatisée, avec ce que ça implique de goût pour l'immédiateté et la petite phrase.
Il exhorte les étudiants à rechercher la rigueur de l'information, citant en exemple la "reprise par deux chaînes nationales, lors de manifestations en Guadeloupe en 2009, d'images  montrant des policiers qui tirent ; images en fait récupérées sur le net et provenant en réalité de Madagascar".

Voici quelques unes des idées fortes exprimées dans la suite du débat :
- le journalisme forme les croyances, fonction essentielle pour la démocratie, système fondé sur l'incertitude ;
- face à la compétition numérique, l'arme principale du journaliste est son sérieux ;
- il faut avant tout recouper les informations ;
- le souci est peut-être autant local (manque d'indépendance) que global ;
- les journalistes doivent tenir une conversation avec les consommateurs de contenu - citoyens, et ce alors qu'Internet n'est pas la panacée démocratique ;
- nous vivons une période de transition où un modèle reste à inventer.

1. "La société démocratique est, fondamentalement, livrée à l'incertitude."
Myriam Revault d'Allonnes, philosophe, définit la démocratie comme une "forme de société, une expérience, un horizon de sens" qui englobe à la fois "pratiques de pouvoir" et "expériences subjectives".
La caractéristique fondamentale de la démocratie est le doute : "l'expérience démocratique moderne est habitée par le doute et l'insatisfaction". En conséquence, le débat public est une notion cruciale.
Ce débat engage une opinion publique tiraillée entre la volonté de "penser par soi-même" et le "mouvement d'alignement sur l'opinion commune".
M.R.d'A. invoque Tocqueville, qui s'interrogeait sur la source des croyances dans une société mouvante. En démocratie, on répugne à reconnaître en quiconque une grandeur. Conséquence : "la tyrannie du nombre fait autorité et accrédite les croyances."
On comprend ainsi que démocratie et journalisme vont de pair.

2. Le sérieux de l'information face à Internet
Christophe Barbier, directeur de la rédaction de l'Express, est le premier à mentionner Internet, qui ne figure pas dans le titre du débat mais dont les mutations qu'il impose à l'économie de l'information ne peuvent être esquivées. Ses travers, connus, sont les "dictatures de la transparence et de la rapidité" : il faut publier le plus vite possible.
La règle suprême, cependant, doit demeurer celle du sérieux de l'information. C.B. cite comme exemple une enquête menée par la rédaction de l'Express suite à la publication d'une fausse note de renseignement.
La première contribution du journaliste, donc, est celle de la vérité, "factuelle" comme "de caractère". Le journaliste, dont l'article est commenté sur Internet, en vient à organiser la controverse avec cette interactivité du réseau.

3. De la modestie et des faits
Bérengère Bonte est journaliste à Europe 1. Pour elle, imaginer que le journalisme doit réinventer la démocratie est "présomptueux" et c'est une attitude qui a "plombé le métier". Il faut "de l'humilité" et revenir à l'essentiel : "livrer des faits" et les "recouper" (règle n°1 face au syndrome du copier-coller).
Elle ne nie cependant pas que la démocratie est imparfaite. Elle cite un passage de son livre Dans le secret du conseil des ministres, évoquant la façon dont Gérard Longuet s'est fait renvoyer "dans ses cordes" par Nicolas Sarkozy lorsqu'il a tenté par deux fois d'exprimer une opinion négative à propos de la prime "contre les dividendes" du printemps. C'était pour elle une démonstration qu'"il n'y a pas de débat politique au sein même du pouvoir".

4. Face au manque d'indépendance, le besoin de vigilance
Roland Cayrol, conseiller du CSA, est un ancien sondeur. Il évoque le classement des professions les plus déconsidérées, au fond duquel journalistes et hommes politiques côtoient prostituées et banquiers. Les personnes sondées reconnaissent des qualités aux journalistes : ils sont "compétents, intelligents et courageux". Mais "ils manquent d'indépendance".
R.C. exhorte le public : ''soyons vigilants, sourcilleux, ayons le réflexe citoyen". Il cite en exemple ses soupçons sur le supplément "M" du Monde, disant qu'il "se pose des questions".
Pour R.C., la qualité de l'information baisse. La preuve en est qu'on parle de "mode du fact-checking" : "les pure players découvrent le concept".

5. La réalité inquiétante d'Internet : les gens ne vont pas y chercher des remises en question
Stephen Shepard dirige une école new-yorkaise de journalisme partenaire du Celsa.
En ce qui concerne le manque d'indépendance du journalisme, il évoque le mouvement américain pour la "news literacy", avec des professeurs qui enseignent à consommer des médias avec un esprit critique.
Il exprime l'idée que les problèmes démocratiques sont encore plus évidents aux États-Unis mais juge "absurde" de vouloir "réinventer la démocratie". En revanche, il se dit convaincu que "le journalisme est en train d'être réinventé". L'ancien rôle, celui de "gatekeeper" de l'information, est révolu. Le produit du journalisme est remplacé par un processus de journalisme, avec une conversation entre producteurs et consommateurs de contenu. "La rue est désormais à deux sens" et le journalisme est plus démocratisé.
Pour S.S., Internet est en théorie un outil démocratique, mais la réalité est inquiétante. Les gens vont chercher sur Internet ce qu'ils croient déjà, ils n'y vont pas pour avoir une conversation.

6. "L'ancien truc est cassé et le nouveau n'est pas encore là."
Un membre du public prend la parole pour citer les résultats d'une étude menée il y a quelques temps par le cabinet Technologia. Il y aurait 37.000 journalistes en France, dont beaucoup ne gagnent pas leur vie. Le modèle qui permettrait de stabiliser les choses n'existe pas encore.

Les années 2010 seront donc encore des années de transition, à la fois dangereuses et excitantes. Il n'est plus possible de fonctionner comme dans le passé. Christophe Barbier, patron de presse à l'agenda chargé, l'admet : "on ne peut plus fonctionner dans un embouteillage, dans un entonnoir, avec des arbitrages". Il imagine un futur journaliste indépendant, se livrant à une activité à son compte tout en traitant avec une rédaction non plus sur la base d'un emploi classique, mais d'un contrat de gré à gré. Sa vision est donc celle d'un journaliste de plus en plus autonome et responsabilisé.
Pour Stephen Shepard, nous ne sommes pas dans un monde où il faut choisir entre vieux et nouveaux médias ; il y a plus de journalisme actuellement qu'avant.

En plein dans le sujet, notons le blog Fil Rouge 2012 que les étudiants en journalisme du Celsa consacrent aux campagnes présidentielle et législative de 2012 [edit: lien mort enlevé].